Artificial Intelligence, Machine Learning, Computational intelligence

人工智慧、機器學習、智慧型計算

人工智慧向來為學者研究所好之一,主要是使電腦模擬人類的智慧。電腦程式深藍 (Deep Blue) 戰勝西洋棋世界棋王卡斯帕洛夫 (Garry Kasparov) 的例子,更加肯定人工智慧的成就。過去人工智慧著重於模擬人類思維的邏輯模式,近代的人工智慧,在機器學習以及智慧型計算有長足的進步,利用今日電腦的高速計算能力與大量記憶體等優勢,來協助解決原本需要人類智慧才能做到的問題。

以下為簡述本領域的幾個研究方向:演化計算領域中之研究,目前以演算法之行為、切面式的理論模型、以及演算方式在其他各領域的應用為主。在人工智慧遊戲方面,發展志願型運算之仲介者系統收集運算資源,並利用這些運算資源解決電腦對局遊戲之問題,同時也發展電腦對局遊戲程式。在機器學習演算法方面,應用於真實世界之問題,例如生物資訊及醫學資訊。開發新的學習演算法,包括監督式學習,非監督式學習與半監督式學習。在「日常生活科技中的學習 (learning with daily-life technology)」的研究,也就是企圖先了解學生對於手機、搜尋引擎、遊戲和社會網路等日常生活科技的使用及其背後的學習支援社群,再提出適切的學習輔助工具及教學設計。



研究主軸 

  • 人工智慧遊戲
  • 演化計算
  • 模糊理論
  • 類神經網路
  • 人機介面
  • 專家系統
  • 資料探勘
  • 自然語言處理
  • 最佳化問題與應用



研究人員

孫春在胡毓志蔡錫鈞蕭旭峰蔡淳仁陳穎平蔡文祥吳毅成
王才沛彭文孝李嘉晃黃世強黃國源林靖茹陳冠文邱維辰



研究焦點 

  • 吳毅成教授發明六子棋   解決五子棋的公平紛爭
    本系吳毅成教授於 2005 年 09 月在第十一屆國際電腦賽局發展 (Advancesin Computer Games) 研討會中發表「六子棋」(正式名稱為連六棋,Connect6) ,並與研究生黃德彥研發出第一個人工智慧電腦程式的六子棋。2006 年,六子棋更成為第十一屆奧林匹亞電腦賽局競賽 (The 11th Computer Olympiad, 2006) 的項目之一。